NNCL1576-544v1.0
Madárfejűek Társasága



Mázán Zsolt - Tihor Miklós




Írta: Mázán Zsolt, Tihor Miklós
Illusztrációk: Lexa Klára
ISBN 963 7398 02 3
Kiadja: a Kultúrprofil Kisszövetkezet
Felelős kiadó: Hibala Zsuzsanna
Fedélterv: Pribelszky Pál

Készült a Kultúrprofil Kisszövetkezet Nyomdaüzemében
(91/485)



Bevezető (helyett...)



Ennek a könyvnek nemcsak olvasója, hanem egyszemélyben a főhőse is te vagy. A könyvet olvasva, neked kell eldöntened, hogy melyik útvonalat válaszd, hogyan viselkedj különböző helyzetekben, mely ellenfelekkel küzdj meg, és melyektől menekülj. Rajtad múlik, hogy a könyv vége happy end lesz, vagy a főhős küldetésének befejezése előtt nyomorultul elpusztul.

Történetünk a fantázia világában játszódik, amelyet harcosok, varázslók, borzalmas szörnyetegek és csodálatos lények népesítenek be. Ebben a világban éppoly mindennapos a sárkányokkal küzdő lovag, mint a forró tűzgömböket lövő varázspálca. Itt minden elképzelhető, sőt képzeletünket felülmúló dolog is megtörténhet. Ez garancia arra, hogy ha velünk együtt kalandozol, egy pillanatig sem fogsz unatkozni.

A kalandhoz a könyvön kívül mindössze egy ceruzára, egy radírra és két dobókockára van szükséged. Na és persze fantáziára...

Te egy tapasztalt, edzett harcos vagy, aki képes e fantasztikus világ olyan szörnyeit is legyőzni, amelyekkel közönséges ember nem küzdhet meg. A harc mellett azonban gyakran kell az eszedet használnod, adott helyzetekben a megfelelő döntéseket meghoznod. Ilyenkor nemcsak a vak hadiszerencsére, hanem józan ítélőképességedre is szükség van.

Ebben a történetben egy királylányt kell megmentened egy hatalmas démon lord fogságából. Az út a démon nagyúr váráig sem veszélytelen, de az agyafúrt csapdák és vérszomjas szörnyek tömegét rejtő vár maga a megvalósult rémálom! Ahhoz, hogy sikerrel járj, és a küldetés végén eséllyel nézz szembe a földre jött gonosszal, legalább annyira szükséged lesz az eszedre, mint az erődre és a szerencsédre.

Ha nem játszottál még ilyen könyvvel, alaposan olvasd el a következő részt, mert a feladat teljesítése csak úgy okozhat igazán nagy örömet, ha közben becsületesen betartod a játékszabályokat.



Hogyan kell ezt a könyvet olvasni?



Mielőtt elindulnál a nagy utazásra, képet kell kapnod arról, milyen is vagy Te, a főhős. Mint minden harcos, te is járatos vagy a különböző fegyverek használatában, hozzá vagy szokva ahhoz, hogy a szabad ég alatt vagy barlangokban hálj, nagy fájdalmakat elviselj. Érzékeid a vadonban töltött évek során szerzett tapasztalattal messze felülmúlják egy átlagos emberét.

Karakteredet négy alapvető tulajdonság határozza meg: a támadási és védekezési képesség, az életerő és a szerencse. Ezeket a tulajdonságaidat és még sok más fontos információt magadról a Karakterlapon kell rögzítened, amit a könyv végén találsz meg. Nézzük sorban, hogy az egyes tulajdonságaid mit is jelentenek voltaképpen:


Támadás: Meghatározza, hogy mennyire jól tudod a fegyveredet használni, azaz mennyire vagy képes a harcban járatos, jól védekező ellenfeledet is legyőzni. Az eredeti támadás értéket tovább növelheted a játék folyamán különleges fegyverekkel, varázserejű tárgyakkal. Hogy megtudd, mekkora a támadási képességed, dobj a kockával, és írd be a Karakterlapon a megfelelő rubrikába.


Védekezés: Minél magasabb a védekezésed, annál ügyesebben tudsz kitérni ellenfeled csapásai elől. Különböző páncélok, pajzsok, varázstárgyak még jobban megnövelhetik ezt a képességet, még sebezhetetlenebbé tehetnek. A kezdeti védekezés meghatározásához dobj a kockával, adj hozzá hatot, és írd be a megfelelő rovatba.


Életerő: Túlélési és állóképességedet adja meg. Minél magasabb, annál több sebet és fájdalmat tudsz elviselni, annál tovább maradsz életben. A játék során ez csökkenhet (például harcokban), de nőhet is (pihenéssel vagy gyógyítással) – legfeljebb az eredeti értékig. Ennek meghatározásához használj két kockát, a dobott értékhez adj hozzá 10-et, és írd be a megfelelő rubrikába.


Szerencse: Ez az érték mutatja, hogy mennyire vagy szerencsés, mekkora az esélyed arra, hogy elkerülj egy szörnyű csapdát vagy egy sárkány halálos leheletét. Ritkán ugyan, de ez is változhat a játékban. Kezdőértékének meghatározásához dobj a kockával, adj hozzá 3-at, és írd fel a lapra.

Fontos, hogy a lapon szerepeljen a tulajdonságaid eredeti értéke!

Alternatív szabály: Mivel nagyon gyenge tulajdonságokkal kisebb az esélyed a túlélésre, alkalmazhatod azt a könnyítést, hogy ha a kezdeti tulajdonságok meghatrozásánál egyet vagy kettőt dobsz, újra dobhatsz a kockával.



Harc



A játék során gyakran előfordulhat, hogy meg kell küzdened valamilyen ellenféllel, akinek hozzád hasonlóan adott tulajdonságai vannak. Először írd be az ellenfeled tulajdonságait a könyv végén található Szörnylapra, majd a következő eljárást kell alkalmaznod:


•  Először el kell dönteni, hogy ki üt elsőként, kinek jobbak a reflexei. Dobjál magad és ellenfeled számára a kockával. Aki a nagyobbat dobta, az kezd, egyenlő esetén újra kell dobni. Ezután – amíg a harc tart – felváltva hol te, hol az ellenfeled támad.

•  Ha te ütsz, dobj két kockával, és add hozzá a támadási pontjaidat. Ha a kapott érték nagyobb, mint az ellenfél védekezése, eltaláltad, egyébként az ellenfeled elkerülte a támadást. Ha találtál, dobj a kockával, és ezt a számot vond le ellenfeled életerejéből – ekkora sebet ejtettél rajta. Ha ellenfelednek ekkor az életereje 0 vagy annál kevesebb lesz, meghalt. Ez a sebzés csak akkor érvényes, ha a kardod van a kezedben. Ha puszta kézzel harcolsz, mindig csak 1 életpontot sebzel. Másfajta fegyver esetén a szöveg külön leírja, hogyan kell a sebzést kiszámolnod.

•  Ha ellenfeled üt, az előbbi eljárást kell alkalmazni, csak az ő támadásához kell hozzáadni a dobott értéket, és azt a te védekezéseddel kell összehasonlítani. Azt, hogy ellenfeled mekkorát sebez, mindig az adott harcnál lesz leírva. Ha 0 vagy kevesebb lesz az életerőd, meghaltál, és a játékot újra kell kezdened elölről.

• A támadásokat addig kell ismételni, amíg valamelyik ellenfél meghal, vagy elmenekülsz (ha ez lehetséges).



Menekülés



Elképzelhető, hogy egy harcban a küzdelem kilátástalanná válik számodra. Ilyenkor, ha szerepel a menekülés lehetősége, elmenekülhetsz. Ezt a funkciót csak akkor lehet választanod, amikor a harcban te kerülsz sorra. Ellenfelednek ilyen esetben lesz még egy támadása, amellyel biztosan eltalál, miközben hátat fordítasz neki.



Harc több ellenféllel



Ha egyszerre több ellenféllel kell megküzdened, a következő eljárást alkalmazd, ha a szöveg másképp nem tünteti fel:

A harc ugyanúgy zajlik, mint ahogy az előbb leírtuk, de amikor az ellenfelek sorra kerülnek, mindegyikük támad, te viszont csak egyikükre támadhatsz, amikor te kerülsz sorra.



Példa egy harcra



A te tulajdonságaid: támadás: 3, védekezés: 9, életerő: 14. Ellenfeled két gyíkember, az alábbi tulajdonságokkal:


 

Támadás

Védekezés

Életerő

1. gyíkember:

2

6

5

2. gyíkember:

3

5

7


Sebzés: A gyíkemberek minden ütéssel 2 életpontot sebeznek.


A harc:


• Tegyük fel, hogy te 5-öt dobtál, a gyíkemberek pedig 3-at, tehát te kezded a harcot.

• Az 1. gyíkemberre támadsz, és a két kockával 2-t, ill. 4-et dobsz. Ezek összege 6, hozzáadva a támadáshoz, ez 9, míg a gyíkember védekezése 6, tehát eltaláltad. Most dobsz egy sebzést: ez 4, tehát az 1. gyíkemberen 4 életpontot sebeztél, maradt még neki 1.

• Most a gyíkemberek támadnak. Az 1. a két kockával összesen 4-et dobott, ez a támadásával együtt 6, míg a védekezésed 9, így nem talált el. A 2. 9-et dob, ez a támadásával együtt 12, így talált, vesztettél 2 életerő pontot, van még 12. Módosítsd a Karakterlapodat!

•  Ismét te következel: 4-et dobtál, a támadással együtt ez 7, azaz pont eltaláltad. Ezután 6-ot dobtál a sebzésre. A gyíkembernek már csak 1 életerő pontja volt, így megölted.

•  Most már csak egy gyíkember van. Ő támadásra 6-ot dob a két kockával, hozzáadva a támadásához ez 9, ami egyenlő a védekezéseddel, tehát nem talált el.

•  Ezzel az ütéssel 7-et dobtál, ismét találtál: 5-öt sebzel. Most már látható, hogy a harcot te fogod megnyerni. A gyíkember azonban nem adja fel. Következő ütése sem talál, míg te – legalább 2 pontot sebezve rajta – megölöd, és ezzel a harcot megnyered.


Ez a példa azonban egy nagyon szerencsés kimenetelű összecsapást szemléltetett, ami abból következett, hogy optimális értékeket dobtál magadnak, és gyengéket az ellenfélnek. Még egyszer figyelmeztetünk: a játék csak akkor igazán élvezetes, ha nem csalsz...



Szerencse



Mint már korábban említettük, a játékban szerepe van a szerencsének is. Ha a könyvben ilyen kérdéssel találkozol, hogy "Szerencsés vagy?", akkor dobj két kockával. Ha a dobás értéke nagyobb, mint a szerencséd, akkor ez azt jelenti, hogy szerencsétlen voltál, és az események számodra kedvezőtlenül alakulnak. Ha kisebb vagy egyenlő, akkor szerencsés vagy, és a szituáció számodra kedvezően végződik.



Felszerelés



A játékot a következő alapfelszereléssel kezded: egy kard, amellyel harcolsz, egy bőrpáncél, amit viselsz, valamint egy zsák, amelyben a felszerelési tárgyaidat, a pénzedet és az elemózsiádat tartod. Pénzed kezdetben 30 arany. Ennivalót annyit viszel magaddal, amennyire szükség lesz utad folyamán. Zsákodban van még 10 adag ritka gyógyfű, amelyeket a vadonban gyűjtőnél. Bármikor (kivéve harc közben) használhatod ezeket a gyógyfüveket, hogy sebeidre kenve ápold magadat. Minden adag gyógyfú 4 életpontot gyógyít rajtad. Vigyázat: az életerőd SEMMILYEN módon nem emelkedhet az eredeti érték fölé!



Tanácsok a játékhoz



A játék eleinte talán egy kicsit bonyolultnak tűnik, de kezdj csak neki, és mindjárt nem lesz az! Mindig csak azt a szöveget olvasd el, amelyiknél éppen tartasz, mert a többi szöveg elolvasása csak megzavar, és csökkentheti a játék élvezetét. Célszerű térképet rajzolnod azokról a helyekről, ahol jártál, és feljegyezned a szövegek sorszámait, hogy gyorsabban bejárhass egy utat, amit már korábban végigjártál.

A megoldáshoz nemcsak egyetlen út vezet, de sokkal több a zsákutca, a félrevezetés. Találékonynak és bátornak kell lenned ahhoz, hogy ne halj meg a legelső és legegyszerűbb csapdánál.

Ne keseredj el, ha egy harcban elpusztulsz! Az úton, amely a végső megoldáshoz vezet, keveset kell harcolnod, inkább az eszedet kell használnod. Vannak tárgyak, amelyek összegyűjtése nélkül a küldetést nem tudod teljesíteni, de vannak olyanok is, amelyek több bosszúságot fognak okozni, mint amennyit segítenek.

Érdekesebb a játék, ha megkéred egy barátodat, hogy olvassa neked a szövegeket, attól függően, hogy mit akarsz csinálni. Így ő harcolhat egy-egy szörnnyel is. Ilyenkor a küzdelem érdekesebb, mert nem tudod, milyen erős az ellenfeled, lehet, hogy akkor szaladsz el, amikor már csak egy életpontja van. Rejtvényeknél például valóságosabb, ha nem gondolkodhatsz korlátlan ideig, hanem barátod stopperral méri az időt. Arról nem is beszélve, hogy így könnyebb ellenállni annak a kísértésnek is, hogy egyszerre több lehetőséget lapozz fel...

Előfordulhat, hogy zsákutcába kerülsz, meghalsz, vagy valamilyen más módon véget ér a küldetésed. Ezt, ha máshonnan nem, onnan is észreveheted, hogy nincs újabb szám, ahová lapozhatnál. Ilyenkor a játékot elölről kell kezdened a tulajdonságok újradobásával és az eredeti felszereléssel, az 1. ponttól.

Reméljük, a könyv olvasásakor legalább olyan jól fogsz szórakozni, mint mi a megírásakor. Sok sikert kívánunk Neked, kezdődjék hát a nagy kaland...




A történet háttere



Hosszú idő eltett azóta, hogy legyőzted a sárkányt. A hatalmas kincs, ami részedül jutott, nem is tűnt olyan hatalmasnak, amikor Kavaran városában éjszakákon át kockáztál a város leghírhedtebb mulatóhelyén. Tegnapelőtt az utolsó ékszereket is elvesztetted, és a balszerencsét csak fokozta, hogy eközben szállásodról valami pimasz tolvaj elemelte kardodat és páncélodat. Hiába kutattad fel a várost, nem bukkantál a nyomára. Kénytelen voltál a várost egy szál rövid karddal elhagyni, amit egy szakadt kereskedőtől vettél néhány aranyért.

A város, amelyben most vagy, valamilyen kisebb királyságnak a fővárosa. Sürgős szükséged lenne valami munkára, ami magadfajta kemény harcosnak való. Megemeled leapadt bukszádat – már csak harminc arany van benne. Ahogy a város központja felé tartasz, dobszóra leszel figyelmes a piactér felől. Odasietsz, hátha valami érdekes dolgot doboltatnak ki...

A piactéren már nagy a csődület, középen egy emelvényen áll egy királyi címeres ruhába öltözött kikiáltó, kezében hosszú papírtekercs, amit hangosan felolvas:

– Közhírré tétetik! Negyvenhatodik Girmulán Őfelsége a mai napon a következő küldetésekre kerestet vállalkozó hős kalandozókat: Az északi erdők gyilkos óriásmedvéje elpusztítójának 200 arany jár! Aki összegyűjti a hét kristályvirágot, annak 500 arany üti a markát! Aki megszámolja a déli hegység beszélő sasának farktollait, 1000 aranyat kap! Aki megmenti a király legkisebb leányát a gonosz démon nagyúr fogságából, 5000 arannyal lesz gazdagabb! Mindenki, aki képesnek érzi magát arra, hogy szolgálatával segítse a királyság legégetőbb problémáinak valamelyikét, jelentkezzen délután négykor a palotaőrség parancsnokánál kihallgatásra!

Nocsak, gondolod, itt a nagy lehetőség férfihoz méltó pénzkeresetre! De vajon melyik feladatot válaszd? A medvés feladat nagyon keveset fizet, amellett, hogy valószínűleg könnyen otthagyhatja az ember a fogát. A kristályvirág-gyűjtés nem túl biztos dolog, hiszen ki tudja, ki hányat gyűjtött már össze belőle... A tollszámlálás asszonyoknak való feladat. Marad tehát a királykisasszony megmentése, részben mert ez fizeti a legtöbbet, részben, mert valószínűleg ez jár a legkevesebb kockázattal. Hiszen hol léteznek démonok máshol, mint a mesékben? Bizonyára valami szélhámos varázsló szédíti, zsarolja a királyt. Majd én végére járok a dolognak!

Délután elmész a királyi palotába, és jelentkezel az őrség parancsnokánál. Már sok jelentkező toporog itt, de amikor érdeklődsz, kiderül, hogy senki sem választotta a negyedik küldetést. Meglepődött kérdésedre, hogy miért nem, egy megtermett, szakállas férfi válaszol:

– Ez a küldetés már három hónapja van meghirdetve! Jó néhányan próbálkoztak, de még senki sem tért vissza. Mostanra már mindenkinek elszállt a bátorsága...

Megvonod válladat, miközben arra gondolsz, hogy milyen szerencsés vagy, nem lesznek vetélytársaid. Hamarosan sorra kerülsz. Az őrparancsnok feléd fordul:

– Melyik küldetést választod?

– A negyediket. – válaszolod mosolyogva. Látod, hogy az őrparancsnok a homlokát ráncolja, de aztán bólint:

– Jól van, de remélem tudod, hogy a feladat egy kicsit veszélyes. Ha sikerrel jársz, nagy szolgálatot teszel Őfelségének. A démon nagyúr váltságdíjként 50000 aranyat és az Uralkodás Zöld Smaragdját követeli. A pénzt esetleg még ki lehetne fizetni, de a Smaragd varázsereje nemcsak a Birodalom jólétét biztosítja: a gonosz démon kezében gyilkos fegyverré válhatna, ezért nem teljesíthetjük a követelését. Vállalod?

Határozottan biccentesz, mire az őrparancsnok felírja a nevedet, és mielőtt még távoznál, a következőket mondja:

– A palotától nem messze, a Kufár utcában van egy vegyeskereskedés, ahol mindent megvásárolhatsz, amire az úton szükséged lehet. A démon kastélya állítólag messze nyugatra, a Márványhegységen túl van. A hegységig három úton juthatsz el: vagy a Zömne erdőn keresztül, vagy átvágsz a Végtelen síkságon, vagy felevezel a Le folyón. Az erdőn átvágni a legrövidebb, de veszélyes, a síkságon át hosszabb az út, de biztonságosabb. A folyón felevezni kemény munka, de legalább nem fenyegetnek a vadállatok. Válaszd azt az utat, amelyiket akarod. Sok szerencsét!


Lapozz 1-re.